今年 3 月,索尼正式发布了全新的 PlayStation Plus(以下简称 PS+)会员服务,融合原有的 PS+和 PS Now 并划分为「基本」、「升级」、「尊享」三个等级,提供了一个包括 700 多款游戏的游戏库——有 PS4 和 PS5 游戏,有第一方和第三方游戏,有重置和经典游戏。
唯独对第一方游戏,索尼依然死守不放。
PlayStation CEO 吉姆·瑞安(Jim Ryan)在全新 PS+ 订阅服务发布后就说,索尼第一方游戏不会直接进入 PS+游戏库。
说到底,PS+ 的推出是索尼面对微软 Xbox Game Pass(以下简称 XGP)冲击的防御性策略,本质上索尼还是希望继续此前的商业模式,依靠游戏软件销售收入推动 PS 生态做大。
现实是 PS 的游戏销售收入也降了。
11 月 1 日,索尼最新公布的财务报告显示,过去三个月(7-9 月)PS+ 减少了 190 万名,订阅人数从 4730 万降至 4540 万,连续第三个季度下滑。软件方面,索尼共售出 6250 万份,比去年同期下降了 1390 万份,降幅达 18%。
订阅制似乎没有让索尼变好。其中的核心原因肯定有索尼自身在战略上的摇摆,以及对 PS+ 用户的失信,但即便是微软 Xbox,在订阅制也遇上了一点困难。
微软 Xbox 负责人菲尔・斯宾塞(Phil Spencer)本周早些时候表示,Xbox 主机平台的 XGP 增长正在放缓,但 PC 平台的 XGP 订阅量还在快速扩展。
另据 Axios 报道,微软的一份新财务文件提供了与 CEO 萨蒂亚・纳德拉(Satya Nadella)的薪酬相关的年度目标信息,显示 Xbox Game Pass 连续两年未能达到订阅用户数量目标。
与此同时,涌入订阅制游戏舞台的脚步没有变少,亚马逊、Netflix 都在原先的订阅服务中扩展出游戏内容,苹果也有游戏订阅服务 Arcade,至于确定退场的谷歌 Stadia,更多还是云游戏的问题。
但不管如何,事实是越来越多订阅服务都在争抢玩家的时间和精力。
图/Netflix
Xbox 押注订阅制
今天谈起订阅制,几乎绕不开 Netflix 的发家史,从早期在 DVD 碟片时代推出订阅服务,坚持到后来转型流媒体订阅,这些故事让 Netflix 活成了又一个传奇。世嘉在新千年前虽然就尝试过游戏订阅制,但真正让它冒头则绕不开另一个传奇——微软。
2014 年,斯宾塞刚刚接手 Xbox 业务,同样刚刚上任微软 CEO 的纳德拉就问了他,「老实说,我不明白为什么要在游戏领域做这么多事情。」斯宾塞后来回忆道,「纳德拉很坦白地说,今后微软有可能不再经营游戏业务。」
菲尔·斯宾塞,图/Xbox
但最终斯宾塞不仅保下了 Xbox,还说服微软对游戏业务「下重注」——隔年收购《我的世界》,一年后 Xbox Live 开放跨平台联机,允许其他主机平台的玩家与 Xbox Live 玩家联机,又一年后推出 XGP 游戏订阅服务。
斯宾塞认为,「在每个主机世代,真正购买主机的用户数量并不会大幅增长。你必须意识到不能只用一种设备来领导市场。不能说这儿有一台 Xbox,我要把它卖给所有玩家,他们都会用 Xbox 玩游戏。这行不通了。」
XGP 提供了微软旗下所有第一方游戏和第三方厂商提供的部分游戏,订阅玩家只要在订阅期内就能游玩所有游戏库下的内容,也不管是在 Xbox、PC,还是云游戏平台。
图/Xbox
为了吸引玩家订阅并且持续订阅,过去数年,微软一方面在订阅价格上长期打折促销,时不时还有跳楼价活动。
此外,微软也在通过「买买买」扩充 XGP 的游戏库以及第一方游戏制作能力,其中比较有代表性的就有:
2014 年,25 亿美元收购《我的世界》开发商 Mojang;
2018 年,收购创造了《辐射:新维加斯》和《天外世界》的黑曜石工作室、《极限竞速:地平线》开发商 PlayGround Games;
2020 年,收购贝塞斯达母公司 ZeniMax Media,其中包括了贝塞斯达等所有子公司及其游戏 IP
2022 年,收购动视暴雪(尚未完成)。
就在微软不断扩充 XGP 游戏库第一方和第三方内容的同时,玩家们从最初的质疑转向了尝试并留下,订阅制也逐渐成为 Xbox 乃至 Windows 上玩家的一种习惯。
当然不只是因为微软把价格打下来、让游戏库大起来,关键也是玩家发现了游戏订阅制带来的全新体验。
过去主机玩家习惯买一款游戏玩一款,但主机游戏尤其是 3A 游戏的高售价也导致普通玩家一年也玩不了几个游戏,往往也是在热门大作中做选择。
订阅制带来了一种新的选择。一次订阅就可以随意在内容库中选择游戏玩,有 3A 大作,也有独立游戏,玩家能够以低成本的方式玩到丰富度极高的游戏内容,不仅「量大管饱」,还能更广泛地体验到主流视角之外的「宝藏」。
图/Xbox
对玩家来说,订阅制当然也有问题,最典型的质疑便是订阅制对游戏内容质量的把控,过去玩家靠平台、发行商以及手里的钱筛选掉质量低下的游戏,现在订阅制会不会导致泥沙俱下?
如果以微软作为分析对象,至少在现阶段订阅制并没有对整体的游戏质量带来不好的影响,但在订阅制尚未完善前,这种担忧的存在也是必然。
不过,订阅制更直接的冲击却是实实在在体现在游戏软件的销量上。
PS 举棋不定
索尼PS5,图/索尼
吉姆·瑞安对第一方游戏直接上 PS+会影响游戏销量的担忧不是孤例。
今天游戏订阅制可以说已经成为了一种主流,但更多大型的游戏开发商,就算积极拥抱订阅也会多一点保留。包括卡普空,也和索尼一样不打算将自己开发的游戏第一时间登陆订阅服务,而是在度过游戏销售的黄金期后再登陆,以此保证单个游戏的收益最大化。
关键在于,常理和数据都告诉我们,上订阅制就是会影响到游戏软件销量。微软的选择是全面押注订阅制,大力推行 XGP 服务的同时,只是保留了玩家购买游戏的选择,实质上放弃对游戏销量的执着。
但对索尼来说,完全转型订阅制意味着抛弃上世代,乃至上上世代主机战争中积累的优势,并且还是进入一个优势在微软的新战场。战略上的摇摆和不明确,导致现在的索尼更像四面出击:游戏软件销售、游戏独占、第一方登陆 PC、订阅制。
什么都想要,可能什么都抓不住。
今年 5 月开始,PS+ 订阅服务陆续上线全球各个地区,随后索尼在今年第二季度财报中指出,包括 DLC(游戏追加内容)在内的第一方游戏销量的减少以及游戏开发成本的提高,是营收下滑的两大主要因素。
第一方游戏销量减少不太可能是单一因素导致,但考虑到索尼第一方游戏上 PC 是去年,甚至更早的 2020 年就确定,剩下比较主要的因素就是今年《艾尔登法环》之外的游戏大作普遍反响平平,再就是 PS+ 上线对「购买游戏」用户的影响。
补差价事件,图/截自网易
不仅如此,PS+订阅服务上线之初引发的「补差价事件」,更是引发了全球主机玩家的普遍不满,加上 PS 玩家对独占游戏「不独占」争议,PS 的活跃用户也在经历倒退。
财报显示,自 2020 年 3 月到 2022 年 3 月,索尼已经失去了月 590 万名活跃用户。尽管如此,索尼 CFO 十时裕树(Hikori Totoki)依然表示,虽然自 2020 年以来订阅人数有所下降,但 PS Plus 已经看到了其余用户的高参与度,随着时间的推移,索尼 PS 后续的高质量服务将重新吸引这些退订用户,并将这种下降称之为「暂时性问题」。
此外,他还预计新订阅服务计划(指新 PS+)上线后,会吸引大量新订阅用户。
结果到了 11 月 1 日第三季度财报发布,索尼 PS+用户从 4730 万下降至 4540 万,第一方作品销量为 670 万份,比去年同比减少了 90 万份,PS5 主机的销量也只是与去年同期持平,导致本财年上半年(4 月-9 月)只卖出 570 万台,距离 1800 万台的财年目标更远了。
索尼还在纠结。
独占作品《战神:诸神黄昏》确定不会首发进入 PS+游戏库,势必会影响玩家订阅 PS+;PS5 财年 1800 万台的目标依然没变,但第一方游戏登陆 PC 平台的脚步还在一步一步前进。
游戏订阅制确实是一种未来,但未必是全部。微软 Xbox 选择订阅制,任天堂继续游戏售卖的传统商业模式,索尼想要走的中间道路,反而可能是座独木桥。